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Place-making. Architettura dell’informazione e luoghi

Il mio workshop ‘I luoghi come architettura dell’informazione e palinsesto’ è l’occasione per approfondire il rapporto fra architettura dell’informazione e luoghi, e per tracciare alcune linee guida sul tema.


Abstract

L’abstract dell’intervento si può leggere nel sito dell’ISIA di Urbino.

Linee guida

Proverò qui ad abbozzare alcune meccaniche degli smart o augmented environment. Alcune linee guida capaci di spiegare in che modo il matrimonio fra atomi e bit, fra ambienti e ubiquitous computing può essere sfruttato per migliorare la user experience dei luoghi.

Cosa succede quando il design guarda a distribuire potere computazionale all’interno di un ambiente fisico? Quali nuove possibilità di azione potranno offrire quegli spazi in cui siano stati introdotti componenti interattivi ubiquitari? Che tipo di relazioni e nuove forme di “fare senso” si possono incentivare? […] Del resto, riconoscer[e] l’importanza [della relazione tra spazio e luogo] ha portato a una svolta nel campo dell’Information Technology e della progettazione di interfacce, facendo scivolare l’interesse dei ricercatori dalla stazione del pc alla complessità degli ambienti fisici. Il risultato è consistito in un notevole ampliamento di prospettiva, che vede un passaggio da quella “tradizionale” del design dell’interazione, mondo a lungo avulso all’Architettura, alla visione più globale dell’Experience Design. (Mariangela e Maurizio Scalzi, Tra architettura e interaction design).

Consiglio di leggere integralmente l’articolo di Mariangela e Maurizio Scalzi, che avevo già citato nella prima puntata di questa serie. Anche se non recentissimo è di un’attualità straordinaria e spiega con grande chiarezza l’intreccio tra spazio fisico e spazio digitale.

Place-making

Rendere visibili le storie delle nostre interazioni con i luoghi – le microstorie di cui parla Sterling – così come stati, informazioni o contenuti relativi ai luoghi stessi è probabilmente il principio chiave sotteso a molti progetti di architettura dell’informazione pervasiva. Questo è una sorta di prerequisito per abilitare le altre linee guida che seguono. Significa salvare tracce, percorsi, racconti altrimenti volatili, renderli espliciti e poterli “usare”. Significa rendere leggibile e scrivibile il territorio. Significa trasformare lo spazio (entità percettiva) in luogo (entità esperienziale): infatti non c’è luogo senza esperienza e non c’è esperienza senza racconto.

Il risvolto è anche etico.

In the networked city, therefore, the truly pressing need is for translators: people capable of opening these occult systems up, demystifying them, explaining their implications to the people whose neighborhoods and choices and very lives are increasingly conditioned by them. This will be a primary occupation for urbanists and technologists both (Greenfield, The kind of program a city is).

Correlazione

Mettere a sistema fra loro flussi informativi che sono in origine separati e non dialogano fra loro; correlare fra loro le diverse storie che intersecano un luogo: ciò consente di generare conoscenza da ciò che è solo informazione.

Lo ubiquitous computing potenzia il concetto di rete già implicito nei luoghi complessi come la città, la piazza, gli edifici… Restituisce agli ambienti la loro “ombra” di informazioni e contenuti che, pure se concettualmente legati a un certo spazio, si depositano altrove e restano separati da esso. È il concetto di information shadow elaborato da Kuniawsky.

Everyday objects have been separated for a long time from their information shadows, as Peter Pan was from his actual shadow. The complexity of finding, organizing, and accessing this information divided the world of objects and the world of information shadows. Even if accessible through a computer, information shadows were unavailable when they could provide the most value: in choosing between different products to buy, or in figuring out how to use a new tool. For example, barcodes aren’t human readable. So for a long time, only those with barcode readers and access to specialized databases could use them. […]

A few industries have systematically generated and employed more extensive information shadows. In particular, the manufacturing and shipping industries have been tracking and identifying individual objects for years. […]

For consumers, ubiquitous computing attaches the information shadow to the object, like Wendy does to Peter Pan’s shadow (Kuniawsky, Smart Things, pp. 71-73).

Resilienza

Resilienza [dal lat. resiliens, part. pres. di resilire “saltare indietro, rimbalzare”] è un termine, che può assumere diversi significati a seconda del contesto (Wikipedia).

In questo contesto, il più appropriato è quello che la parola assume nelle scienze naturali e nei sistemi complessi:

in ecologia e biologia la resilienza è la capacità di un ecosistema, inclusi quelli umani come le città, o di un organismo di ripristinare l’omeostasi, ovvero la condizione di equilibrio del sistema, a seguito di un intervento esterno (Wikipedia, Resilienza).

Storie e information shadow possono essere impiegate per rendere i luoghi sensibili (per così dire), e perciò capaci di reagire (di essere resilienti, appunto) adattandosi o rispondendo agli eventi di cui sono teatro. In termini di design questo significa che le storie e le interazioni che avvengono dal basso possono essere impiegate per bilanciare e migliorare il design che gli architetti (dell’informazione e non) creano dall’alto. L’uno bilancia l’altro consentendo al sistema una maggiore flessibilità.

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Alla fine, queste linee guida si identificano con le euristiche tracciate nei libri Architettura dell’informazione e Pervasive Information Architecture. Non è un caso, perché l’obiettivo per cui sono nate è proprio quello di funzionare trasversalmente ai vari contesti, fisici, digitali, procedurali, misti.