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Corso di Usabilità

Programma | Materiale

“Shall we play a game”? Una storia per cominciare

“Shall we play a game”? Con questo invito a giocare il WOPR (War Operation Plan Response – un supercomputer del Pentagono) irretisce David, un giovane hacker che vi si è introdotto per errore. Ma gioco e realtà si scambiano e la simulazione del supercomputer appare realissima, tanto da convincere lo stato maggiore dell’esercito che sia in atto un attacco russo su grande scala. È la trama del film War Games (1983) che si chiude con la sequenza riportata sopra.


Perché

Attenti alla pelle. I computer stanno invadendo la nostra vita. Macchine dalla potenza stupefacente svolgono compiti di importanza sempre maggiore con interfacce oscure e vecchie. Si introducono in ogni angolo della nostra vita e, da quel momento, cominciano a tormentarci, frustrarci, renderci furiosi (Paul Saffo, prefazione al libro di Alan Cooper, Il disagio tecnologico).

Perché i prodotti high-tech sono così difficili da usare? La ragione è che chi progetta questi artefatti è spesso attento solo alla dimensione tecnologica, ma non a quella umana: le persone che dovranno usare tali oggetti, e le loro esigenze.

Partendo da questi presupposti, il corso mostrerà che la progettazione di artefatti – tanto quelli d’uso quotidiano (come lavatrici, telefoni, videoregistratori) quanto quelli tecnologici (come siti, intranet, software) – non è un fatto di mera tecnologia. Viceversa, essa coinvolge importanti fattori umanidi cui è indispensabile tenere conto.


Obiettivi del corso

Attraverso l’applicazione pratica a un case study, il corso fornirà i metodi e gli strumenti per:

  • valutare l’usabilità di un sistema web-based (siti, intranet, banche dati ecc.), sia mediante valutazione euristica sia mediante test con utenti
  • riprogettare il sistema analizzato in base a quanto emerso dalla valutazione.

Libri di riferimento

In italiano.

  1. Norman D. 2014. La caffettiera del masochista. Il design degli oggetti quotidiani. Nuova edizione. Giunti.
  2. Krug S. 2014. Don’t Make Me Think: Un approccio di buon senso all’usabilità web e mobile. 3a edizione. Tecniche Nuove.
  3. Krug S. 2010. Usabilità. Individuare e risolvere i problemi. Tecniche Nuove.

In inglese.

  1. Norman D. 2013. The Design of Everyday Things. Revised and Expanded Edition. Basic Books.
  2. Krug S. 2014. Don’t Make Me Think. Revisited. 3rd edition. New Riders.
  3. Krug S. 2009. Rocket Surgery Made Easy: The Do-It-Yourself Guide to Finding and Fixing Usability Problems. New Riders.