Creare esperienze-ponte
Costruire un'esperienza-ponte significa garantire all'utente una continuità nel passaggio da un contesto a un altro: mantenere un modello mentale e un'interazione omogenei nel passaggio da un software a un altro, dal software al web, dal mondo fisico a quello digitale (e viceversa).
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Indice
- Cos’è un’esperienze-ponte
- Apple e l’eredità di Raskin
- La Carnegie Library of Pittsburgh
- La segnaletica di Ferrara
Cos’è un’esperienze-ponte
Costruire una esperienza-ponte significa garantire all’utente una continuità nel passaggio da un contesto a un altro. Significa più concretamente permettere all’utente di mantenere un modello mentale e un’interazione omogenei nel passaggio
- da un software o un sito a un altro
- dal software al web
- dall’hardware al software
- dal mondo web a quello fisico.
Raggiungere questo obiettivo è la sfida che il design dell’interazione e la user experience saranno chiamate ad affrontare sempre più nei prossimi anni.
Quanti di noi vivono nel web o appartengono alla schiera dei cosiddetti lavoratori della conoscenza saltano continuamente avanti e indietro fra diverse fonti di informazione. Spesso, questa informazione è codificata e distribuita in un’ampia varietà di formati differenti. Cosa facciamo quando passiamo dalla mail vocale ai risultati di una ricerca, a un articolo di giornale, a un blog, a un sito di social bookmarking, alle email ricevute tramite smartphone? Processiamo contenuti di diverso genere creando un’esperienza che li collega tutti. Di recente, Jakob Nielsen ha reso popolare questa idea, sebbene già molti anni fa Leen Breure, Kevin Crowston, Andrew Dillon e Marsha Vaughan avessero proposto questo paradigma molto più eloquentemente.
[…] I prodotti e servizi che progettiamo oggi […] sono aperti, interoperabili e indicizzabili, ma esistono ponti altrettanto ben progettati capaci di collegarli insieme? Credo di no. Così mentre Nielsen e io concordiamo sul fatto che “non vi sono strumenti che favoriscano un’esperienza-utente trasversale a più siti (there’s no support for multisite behaviors)”, io credo che la costruzione di esperienze-ponte sia un modo per risolvere il problema (Joel Grossman, Designing for Bridge Experiences).
Apple e l’eredità di Raskin
Apple è sicuramente una delle realtà che maggiormente lavora in questa direzione, abbattendo i confini fra mondo software e mondo web, fra hardware e software, fra mondo digitale e mondo fisico. Nell’articolo Rethinking the web: verso un nuovo concetto di interfaccia? avevo riportato alcune riflessioni di Dirk Knemeyer al riguardo.
Il mio collega Andrei Herasimchuk possiede una conoscenza profonda delle interfacce e applicazioni che condividono aspetti propri sia del Web sia delle applicazioni desktop. […].
Consideriamo la Apple. Produttore da molto tempo di hardware e software, l’azienda ha raggiunto nuovi traguardi creativi proprio perché l’ambiente è finalmente maturo per il matrimonio di hardware e software. Apple sta portando sul mercato un hardware pensato appositamente per quello stile di vita per il quale il software Apple è realizzato. […]
Apple ha compreso che hardware e software non sono due mondi separati ma parte di uno stesso continuum; proprio per questo entrambi acquistano maggior valore se concepiti e progettati in modo congiunto. Anziché realizzare un hardware con maggiore potenza, velocità, memoria, Apple oculatamente crea un hardware pensato appositamente per favorire lo stile di vita e i comportamenti che il software permette (Dirk Knemeyer, Completely Rethinking the Web).
E questa a sua volta sembra una chiara eredità del pensiero di Jef Raskin. Uno degli aspetti più caratterizzanti della sua interfaccia a misura d’uomo è infatti l’abolizione della metafora della scrivania e, di conseguenza, della distinzione fra le varie applicazioni.
La Carnegie Library of Pittsburgh
Un esempio per certi versi ancor più eclatante di esperienza-ponte è il redesign della Carnegie Library of Pittsburgh ad opera del team di MAYA. Non si tratta di un redesign del sito della Carnegie, dell’architettura, o della segnaletica interna, ma di un redesign complessivo della user experience.
Il progetto di MAYA si pone cioè come vero e proprio collante fra tutti i contesti di interazione fra utente e biblioteca. L’obiettivo è quello di fornire all’utente un continuum esperienziale omogeneo sia all’interno dello spazio architettonico fisico della libreria, sia all’interno di quello digitale, sia nel passaggio dall’uno all’altro.
Non importa quali sistemi la biblioteca impieghi (computer, schemi di classificazione, edifici) o quali interfacce tali sistemi utilizzino (schermi, poster, bibliotecari): l’architettura dell’informazione rimane sempre costante.
[…] Il nuovo sito web è divenuto una mappa-guida centrata sull’utente verso l’esperienza della biblioteca. Le parole che il pubblico vede nel sito corrispondono a quelle all’interno degli edifici della biblioteca, in modo da assicurare al pubblico della biblioteca un’esperienza omogenea indipendentemente dal mezzo attraverso il quale esso si relaziona con la biblioteca.
Sebbene i vari aspetti del redesign (architettonico, visivo, digitale) siano stati curati da differenti soggetti, il modello di architettura dell’informazione progettato da MAYA assicura una esperienza omogenea in ogni contesto (MAYA).
La segnaletica di Ferrara
Una città di terra e acqua. Così si dice di Ferrara, sospesa fra l’entroterra emiliano, il Po e il mare. A Ferrara sono stato di recente, ospite degli studenti della Facoltà di Architettura, e ne ho approfittato per solcare le orme di Ariosto, Tasso, Antonioni.
In questo viaggio, la segnaletica ferrarese è stata un ottimo alleato. Il primo contatto con la città è avvenuto con la cartina annessa a un bell’opuscolo della Provincia di Ferrara. La guida e la cartina distinguono 4 principali aree della città, corrispondenti ad altrettanti percorsi di visita:
- l’addizione rinascimentale (contraddistinta dal colore verde)
- dove scorreva il Po (colore arancio)
- dimore e chiese rinascimentali (colore giallo)
- il centro medievale (colore blu).
La sorpresa, camminando per la la città, è stato ritrovare la stessa suddivisione e gli stessi percorsi in una elegante e discreta segnaletica fissa lungo le vie, in perfetta corrispondenza con la carta. Segnaletica con cui mi sono trovato perfettamente a mio agio e che mi ha guidato efficacemente nella città.
Riflettendo a posteriori su questa esperienza, mi sono reso conto di trovarmi di fronte a un riuscito esempio di esperienza-ponte: vale a dire un modello organizzativo ed esperienziale capace di assicurare una continuità fra differenti contesti o ambienti (in questo caso quello della guida cartacea di Ferrara e lo spazio fisico della città).
Questo modello integrato potrebbe essere rafforzando estendendo la stessa logica anche al sito web turistico di Ferrara e alla navigazione della città mediante dispositivi mobili.