Playing with time. Tempo e user experience design

Il tempo è il tessuto per eccellenza dello user experience design. Se la convergenza fisico-digitale modifica la nostra percezione dello spazio, è anche il tempo a deformarsi, trasformandosi da vincolo in risorsa commercializzabile. Il design dell'esperienza migra così sempre più dal tangibile all'intangibile.

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Indice

Di cosa (non) parla quest’articolo

Questo post non riguarda la gestione del tempo in un progetto. Riguarda invece il tempo come materiale da costruzione, come tessuto per dare forma all’esperienza. Molte esperienze sfruttano la dimensione temporale come chiave del loro funzionamento; il tempo è trattato cioè non come una dimensione fissa ma come una variabile indipendente, lungo la quale è possibile muoversi come con un cursore, abilitando l’accesso e il mescolamento di tempi diversi. Se questo poteva avvenire anche in passato, oggi ci sono almeno due aspetti che potenziano questa sorta di time-centered design (design del e con il tempo):

  1. la convergenza di fisico e digitale
  2. la natura complessa (sistemica) delle nostre esperienze.

Dal tangibile all’intangibile

Ci stiamo avvicinando a una forma di capitalismo immateriale in cui il prodotto è rappresentato dall’accesso al tempo e alla mente … In generale, il business migra … dalla vendita di beni e servizi alla commercializzazione di intere aree dell’esperienza umana (Enrico Beltramini).

Questo processo si inscrive in un più ampio processo che registra il passaggio da un’economia basata sul prodotto a un’economia basata sull’esperienza. Il che comporta inevitabilmente un’evoluzione dal materiale all’immateriale, da prodotti di massa a esperienze personalizzate, in definitiva dal tangibile all’intangibile.

Il valore del tempo

La fusione di atomi e bit ha provocato una detonazione: il mondo sotterraneo e separato di Alice è esploso, è venuto in superficie e si è mescolato al mondo reale (Joseph Pine e Kim Korn).

Per mappare le esperienze all’intersezione di fisico e digitale, nel loro libro Infinite Possibility, Joseph Pine e Kim Korn hanno elaborato un modello a tre dimensioni: spazio (dove), materia (cosa), tempo (quando). In base all’orientamento, ciascuna dimensione può assumere valori opposti:

  • tempo (presente) – non tempo
  • spazio (reale) – non spazio (virtuale)
  • materia (atomi) – non materia (bit).

Dalla combinazione di queste dimensioni derivano otto regni (realm), otto spazi di possibilità o campi da gioco per progettare esperienze:

  1. realtà – tempo, spazio, materia
  2. realtà aumentata (augmented reality) – tempo, spazio, non-materia
  3. virtualità fisica (physical virtuality) – tempo, non-spazio, materia
  4. virtualità riflessa (mirorred virtuality) – tempo, non-spazio, non-materia
  5. realtà deformata (warped reality) – non-tempo, spazio, materia
  6. realtà alternativa (alternate reality) – non-tempo, spazio, non-materia
  7. virtualità aumentata (augmented virtuality) – non-tempo, non-spazio, materia
  8. virtualità – non-tempo, non-spazio, materia

Tutti insieme compongono ciò che gli autori chiamano multiverso.

Multiverse, Pine and Korn

Spesso le nostre esperienze attraversano più regni, sfuggendo a una classificazione netta: il modello di Pine e Korn in effetti non è tanto una tassonomia, quanto un sistema per analizzare e generare esperienze (experience canvas generator). Esso fornisce un paradigma utile per capire come spazio, materia e tempo stiano trasformandosi oggi da vincoli in risorse commercializzabili. In particolare, il libro si rivela una raffinata riflessione su tempo e nuove tecnologie. “Playing with time” è un’espressione che ricorre più volte: per gli autori, la fusione di fisico e digitale dà vita a una sorta di terza dimensione, uno spazio-tempo aumentato, flessibile, malleabile.

Casi ed esempi

Spime

Gli oggetti spime descritti da Sterling si legano indissolubilmente alla variabile tempo, per la loro capacità di raccogliere e processare informazioni. (Spime è una parola-macedonia che deriva da space + time). Gli spime in fondo sono storie che hanno la caratteristica di poter essere riavvolte indietro o mandate avanti, e di poter essere plasmate. In questo senso è fondato dire che oggi potenzialmente ogni oggetto è un medium e ogni azienda è una media company.

Zoetrope

Il progetto Zoetrope è a tutti gli effetti una macchina del tempo per il browser che permette di ripercorrere l’evoluzione di una pagina web. Esistono già altri progetti che conservano le versioni storiche dei siti web (come ad esempio l’Internet Archive); ma Zoetrope rende molto più semplice la consultazione di questo tipo di dati, perché il tutto avviene direttamente dalla pagina che si sta navigando.

Alternate reality game (ARG)

Gli alternate reality game (ARG) sono un altro esempio di tempo flessibile: l’ARG “è un gioco che collega internet al mondo reale. Solitamente si sviluppa attraverso numerosi strumenti web (blog, e-mail, minisiti) e presenta al giocatore una storia misteriosa con indizi che puntano al mondo reale (per esempio a monumenti o a veri e propri oggetti nascosti in determinate località)” (Wikipedia). Mescolando gioco e realtà, gli ARG alterano la dimensione tempo. Un famoso gioco di questo tipo è I Love Bees.

Realtà aumentata

Le applicazioni di realtà aumentata e virtualità aumentata (come Wii o Kinect) sembrano modificare soprattutto la dimensione spaziale; in realtà esse producono inevitabilmente anche una distorsione del tempo (uso “distorsione” senza alcuna connotazione negativa).

Parchi a tema e musei

Parchi a tema e musei, oggi sempre più arricchiti dal digitale, sono un esempio di luoghi in cui si può viaggiare nel tempo o sperimentare una sospensione del tempo. In realtà – fanno notare giustamente gli autori – una sospensione del tempo si ha più in generale ogni volta che un’attività ci assorbe al punto da condurci in quello stato cognitivo definito da Csikszentmihalyi flusso (flow). Parchi a tema e musei dimostrano che la capacità di modellare il tempo non nasce col digitale; l’ibridazione fisico-digitale aumenta tuttavia questa opportunità, rendendola una chiave dello user experience design. Paradigmatici sono i redesign recenti dei parchi Disney e del Cooper Hewitt Smithsonian Design Museum di New York; o la app StreetMuseum del Museum of London.

Finale letterario

Questa riflessione sul tempo guardando avanti alla frontiera tra fisico e digitale ci porta inevitabilmente anche a guardare indietro, alimentando nuovamente un cortocircuito temporale tra futuro e passato. Ricordandoci che l’uno non può esistere senza l’altro. Cosa sono infatti l’arte, la letteratura, la cultura in generale se non un immenso gioco sul filo del tempo?

Pensai a un labirinto di labirinti, a un labirinto sinuoso e crescente che abbracciasse il passato e l’avvenire […] Il giardino dei sentieri che si biforcano è una immagine incompleta, ma non falsa, dell’universo quale lo concepiva Ts’ui Pen. A differenza di Newton e di Schopenhauer il suo antenato non credeva in un tempo uniforme, assoluto. Credeva in infinite serie di tempo, in una rete crescente e vertiginosa di tempi divergenti, convergenti e paralleli. Questa trama di tempi che s’accostano, si biforcano, si tagliano o s’ignorano per secoli, comprende tutte le possibilità. Nella maggior parte di questi tempi noi non esistiamo; in alcuni esiste lei e io no; in altri io, e non lei; in altri, entrambi. In questo, che un caso favorevole mi concede, lei è venuto a casa mia; in un altro, traversando il giardino, lei mi ha trovato cadavere: in un altro io dico queste medesime parole, ma sono un errore, un fantasma (Borges, Il giardino dei sentieri che si biforcano).